皆様おはこんばんにちわ。ゆづきりるです。
コロナがまた流行り始め、連日の猛暑日。今年の夏はかなりしんどく感じます。人が生きていける暑さしてない…
8月も終わりに近いですが、まだまだ暑いので熱中症にはご注意下さい💦
今回はアーセナルベースLX2のまとめでもしていこうかな?と。
まとめといいましても、上手く作れたチュチュデッキ紹介やLX2通しての個人的感想です。
#1 チュチュ入りデッキ紹介
#2 まさかの…!?
#3 LX2個人的感想
の順で行きたいと思います。
~#1 チュチュ入りデッキ紹介~
編成はこちら↓↓↓↓
殲滅2制圧2防衛1のオーソドックスな221
LX1から221の練習をしていたらこの編成しか使えなくなりました笑
冒頭から何故チュチュ?と思った方も多いでしょう。
多分前回のチュチュ入りデッキの紹介の時は理由話してないと思うのでここで💦
私は「水星の魔女」のキャラのなかでチュチュが一番好きでして、LX1でRのみですが参戦してずっと今に至るまで大会以外の対戦は100%チュチュ入れて遊んでるんですよ。
推しのカードは意地でも使いたいやん?
好きなキャラに好きなMSのせて遊べるのがアセべの良いとこですし?
ずっと使ってたお陰でつい最近やっとレベル20になりましたね💕︎
え?サイコガンダム?ちょっと何言ってるかわからないですね
~今回の発動リンク~
「戦況を変える力」「STARGAZER」「鉄血のオルフェンズ」「揺るがぬ意地」「SEED」「狼の咆哮」
~MS&PL~
①マワール&チュチュ
失礼。ノワール&チュチュ
防衛チュチュというか、3種のチュチュ盛りカード全てに共通する弱点が火力の無さなので機体側で火力アップ2つあるのが基本。
今回はコストヨシ、適正もヨシ、火力アビヨシと素晴らしいMSのノワール。
防衛チュチュは現状イカレ防衛のキラとどう差別化をしていくのかが肝。
基本すべてのステが負けているので、差別化となる点はリンクアビリティの「揺るがぬ意志」
HPを増やせば殲滅に絡まれた時にも逃げられやすくなります。殲滅SP+通常攻撃1発程度じゃ落ちません。なんなら通常攻撃2発目ぐらいは耐えられます。
生き残ることが大事な防衛キャラでHPが高いのは結構大事だと私は思います。HPさえのこれば仕事出来ますし、殲滅に絡まれてもある程度安心&その分逃げられやすくなるのは大きいです。
MSアビリティは連射。単純に制圧の処理を早める火力アビ。
PLスキルは先行する闘志。40秒機動遠近中アップというもの。アビ自体は強いものの1防衛というものは基本やられたら負けなので防衛向きのアビリティではないのが😭
②ルプス&三日月
LX2最大の問題児①。この組み合わせ専用のリンクアビリティ「狼の咆哮」(近距離+HPアップ)と「鉄血のオルフェンズ」(近距離アップ)が合わさって近距離最強の悪魔が出来てしまいました💦
MSアビリティは撃滅。ダメージ+これで倒すと相手の修理時間+15秒(通常30秒)
イカれた火力から繰り出される撃滅がLX2最大の問題児②平気で350~500ぐらいのダメージを出すのでそこら辺のMSはスクラップ
PLスキルは獅子奮迅
前回記事の師匠と同じ効果なので割愛。
③フリーダム&スウェン
フリーダムは割愛。弱いとこ書いてないから強いままだけど、ルプスにタイマン負けるのでちょっと前よりは採用率低めかな?
PLスキルは瓦解する敵陣。スウェンで敵を倒すと40秒遠距離大アップと被ダメ軽減。
ミリの制圧を処理させて上げたりするとバフのかかったまま敵陣に突っ込めるので流石に強い💪
④Mレアエルスト&ラフタ
Mレアエルストなのはリンク要因。
MSアビリティは強撃。単発ダメ与えるシンプルなやつ。言うほどそこまでの火力が出ないのでたまに使う程度。
PLスキルは猛ける闘志。出撃後40秒SP威力アップというもの。もう片方の制圧に防衛を使わせて如何にラフタでSPを打ち込むかが鍵。
ただ固執し過ぎは良くないので、状況に応じてもう片方の制圧でもSPを撃つことが大事です。
⑤クシャトリヤ&クルーゼ
LX2の地味強MSクシャトリヤ。
初期に結構強くね?と個人的に思ってたら知らぬ間に世間の評価上がってましたね。
理由としては、射程の長さ、リンクの優秀さ、3コストというコスパの良さ、結構高めなステ、SPが理由ですかね。
特にSPは利点かなと思います。
遠距離MSを制圧で使うと近距離MSに寄られた際、まとわりつかれて射線が塞がれる事がある(SPも例外では無い)のですが、クシャトリヤのSPはファンネルを目標に飛ばしたあと攻撃するので、目の前に敵が居ようが関係なくSPをたたき込めるって訳です。
範囲SPでも同じことは出来ますが、威力が低めに設定されているので、単体SPでこの利点は結構デカいです。
MSアビリティはオールレンジ。30秒ファンネル呼び出して攻撃し続けるというもの。
防衛が居ないフリーな時に使うと結構ゴリゴリ拠点を削ってくれるので、防衛のいぬ間に撃ってもヨシ。
ファンネルと本体の攻撃対象が別なので、そこを活かしてこいつにタゲ向いたミリの殲滅を落としてくれることも出来ます。
使用コストが4なので用法用量を守って使用しよう。
PLスキルは機敏な先制射撃。出撃後40秒機動遠距離中アップ。先行する闘志の近距離がないverです。無条件で火力上がるので弱い所はないです。
以上、防衛チュチュ入りのデッキ紹介でした!
使い方は一般的な221のやることと変わらないので、誰でも扱えるとおもいます!
チュチュ好きな方は良ければ使ってみてください♪アーシアンの意地ってのを見せてやりましょう💪
#2 まさかの…?
実はアセべ公認大会で初めて優勝しました✨🥇🏆✨
デッキはこちら↓↓↓
どっかで見たことあるようなって?
そうです!#1で紹介したチュチュデッキのフルパワーverが優勝した時のデッキです!
Mレアエルストが周年配布のエルストに、防衛チュチュが防衛キラになってます。
コスト下げたいのとリンクアビリティの兼ね合い、防衛のフルパワー化、大会という場なので勝ちに行く為の変更です。
今更ですがこのゲーム作戦カードというものがありまして、試合中2枚セットし使えて様々な効果を発揮してくれるお助けみたいなシステムがあるのです。
LX2からは作戦カードの中に、ステージ適正Sだと真価を発揮するものがありまして、私が優勝時に使ったのは
・出撃前の適正Sの機体のコストを一回目のみ-2する「緊急の出撃準備」
・単純にコスト+5する「中立の支援者」
のコストもりもり作戦💪
適正S5枚がフルパワーですが、フォロワーさんとの意見交換でS4枚でも十分アドが取れるとの共通意見になったので宇宙S4枚+ルプスを基本としたのが紹介したチュチュデッキと優勝デッキになります!
宇宙想定のデッキですけど、作戦カードを変えれば地上でも使えるよ!
#3 LX2個人的所感
プレイヤーとしては大会出てる中様々な人との交流が出来たり優勝できたりと良い事ばかしでしたが、ゲームバランス的には
・作戦カード「禁忌の力」の暴れ具合
(50秒適正SのMSの遠近大アップ、被ダメ軽減)
・MSアビリティ「撃滅」のイカレ具合
と脳死でこれ使えば勝てるじゃん!みたいな環境の変化のなさで楽しくはなかったです。
完全にバランス整えてゲーム作れとは言わないですけど、もうちょっと少しはバランス考えてカードの効果やステの設定とかして欲しいものですね。
LX1→LX2でただただパワカ擦ってインフレさせてるだけにしかみえないのです。
まあバンナムなんで期待するだけ無駄ですけどね。バンナムだぜ?
ともかく禁忌の力だけは早急に下方してくれと思います。
以上、個人的所感でした!
#1、2、3と長文の中ここまで読んでくださりありがとうございました!
何だかんだLX3がどのような環境になるのかわからないので楽しみです☺️
一番はビルドバーニングやジ・O、シロッコが使えるのがめっちゃ嬉しい♡
ではまた、会う日まで